sábado, 7 de mayo de 2011

INTRODUCCIÓN




Este espacio fue diseñado para realizar actividades con niños de 2-12 años. En los colegios (arriba) tambien en clases de religión pueden ser muy utiles a la hora de enseñar.

sábado, 30 de abril de 2011

ESCUELA DOMINICAL


La mayoria de las iglesias cuentan con la escuela dominical en la que se imparte enseñanza biblica a los niños de acuerdo a sus edades con un enfasis practico (la enseñanza secular se preocupa solo de conocimientos pero en la iglesia es mas vivencial).

RECOMENDACIONES DE SOBRE COMO SE DIVIDEN LAS CLASES.
El pastor y el lider de la escuela dominical deben buscar que existan suficientes clases de acuerdo a la edad, año escolar, habilidad o interes de los alumnos, brindandoles un ambiente agradable en donde ellos puedan aprender de lo que se le esta explicando.

CRITERIOS PARA LA DIVISION DE LAS CLASES.
El numero de clases de la escuela dominical depende del numero de personas que asisten a la iglesia. Si la iglesia fuera muy pequeña se tendria una sola clase de escuela dominical para todos. Si creciera un poco se dividiria en dos: Jovenes y niños.

UN CENTRO PARA LA PREPARACION DE OBREROS.
Es el taller de la iglesia donde la juventud, recibe entrenamiento para convertirse en los dirigentes del mañana, y donde se forja el caracter cristiano de sus vidas. La escuela dominical no es una institucion separada de la iglesia, si no mas bien un departamento de la iglesia.

RECOMENDACIONES SOBRE LOS MAESTROS DE ALGUNAS CLASES.
Para las clases de cuna se recomienda que el maestro sea mujer. En principiantes y primarios pueden ser hombre y mujer. Intermedios y jovenes se recomiendan dos maestros que puedan ser una pareja joven pero con madurez cristiana. Adultos. se recomienda tener preparacion, maduro espiritualmente.

MANUALIDADES

Estos videos pueden servir para hacer una clase más divertida a los niños, aqui enseñan a hacer manualidades de reciclaje.

PULPO



TORTUGA



CONTENEDOR PARA CARTAS EN FORMA DE SANDÍA

DIBUJOS PARA COLOREAR



LA CREACIÓN









ADAN Y EVA












EL ARCA DE NOE










LA TORRE DE BABEL










ABRAHAM

miércoles, 27 de abril de 2011

HISTORIAS BIBLICAS

En la escuela dominical, los niños aprenden la biblia de una forma divertida, las clases pueden ser apoyadas por videos como los que mostraremos a continuación:
  
LA CREACIÓN
 

ADAN Y EVA

EL ARCA DE NOE
 

ABRAHAM

martes, 26 de abril de 2011

DINÁMICAS Y JUEGOS :)


La siguiente recopilación de juegos y dinámicas pretende apoyar el trabajo de los profesores de escuela dominical, al permitirles contar con múltiples alternativas para motivar y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para niños y niñas.

Las dinámicas recopiladas de diferentes fuentes se agruparon de acuerdo a los objetivos del juego.
  • Dinámicas de presentación.
  • Dinámicas para la resolución de conflictos.
  • Dinámicas de confianza y cohesión grupal.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente están destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son útiles cuando los participantes no se conocen y es el primer momento.

 
El naufragio
El facilitador dice al grupo que están en una situación de naufragio y que deben formar botes salvavidas con algunas de estas características:
- Que no queden del mismo grupo o ciudad.
- Que no se conozcan entre sí.
- Número de integrantes en el bote.
- Mixtos o sólo hombres y/o mujeres.
Dentro del bote para sobrevivir deben cumplir algunas tareas:
- Aprenderse los nombres de los demás náufragos.
- Saber dónde nacieron.
- Conocer qué actividad realizan en el día.
- Deben ponerle un nombre a su bote.
Al final, el facilitador pide a cada bote que demuestre que cumplió sus tareas y decide si sobrevive o naufraga.

El cofre
- Al comenzar, se les entrega a cada persona una hoja con un dibujo de un cofre. Se explica que ése es el cofre de los recuerdos (puede ser de las cualidades, de las expectativas u otra idea que tenga el facilitador) y que allí deben colocar cinco de sus mejores recuerdos.
- Cuando cada uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le cuenta a su compañero sus tesoros.
- Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero.
Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar lo que había en el cofre de su compañero, hasta llegar al último.

Avisos clasificados
- Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado como los del diario, ofreciéndose según sus mejores cualidades.
- Se ponen los avisos en la pared para que los participantes los pueden leer.
- Al final, se puede hacer una ronda de conversación en que cada uno cuente qué aviso le llamó la atención y puede hacer alguna pregunta al que lo escribió.

Juego de las tarjetas
Necesitaran una tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. Un marcador para cada uno.
Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Una tarjeta preparada a modo de ejemplo.
- Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
- El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta.
- Se indica que busquen para tres letras del nombre, tres adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible en la ropa.
Ejemplo:

A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A

- Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.
Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente.
- En círculo, cada persona se presenta con su nombre y luego explica por qué eligió esos adjetivos para describirse.



DINÁMICAS PARA LA RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Permiten experimentar personalmente, con situaciones sacadas de la realidad, las distintas alternativas que tenemos para resolver los problemas con que nos enfrentamos.
Desarrolla un importante grado de confianza en las potencialidades y capacidades personales y ayuda a recuperarlas y ponerlas a disposición nuestra.



Orden en el banco
Se necesita un banco lo suficientemente largo para que entren los integrantes del grupo. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. El facilitador invita al grupo a subir sobre el banco. Una vez que están todos colocados se explica que el objetivo es ubicarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin bajarse del banco. Se puede revisar cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc.

Telaraña
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una telaraña sin tocarla.
Utilizando una lana, construir una telaraña entre árboles o postes de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás. Luego uno a uno van saliendo hasta llegar al otro lado.
Evaluar entre todos: ¿cómo se tomaron las decisiones? Y ¿qué tipo de estrategia se siguió?

Robar la bandera
El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección de una persona neutral. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones o cuando un ladrón es cazado con la bandera.
En el último caso, si hay duda sobre si dejó la bandera antes de ser tocado, el beneficio es para el atacante. Si un ladrón deja la bandera y ésta cae al suelo está cazado, debe ser levantada por éste.
Evaluar en el grupo ¿cómo se organizaron? y ¿qué tipo de estrategia se siguió?

Sillas cooperativas
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de una. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna. Después se quita una silla y se continúa el juego. Los participantes siguen dando vueltas hasta que se pare la música. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica. Es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminado porque sino pierden todos.

Río de pirañas
- Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un camino que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás. Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
- Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno.
- El transporte de material y colocación será en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el camino.
- ¿Qué materiales han sido más adecuados?
- ¿Cómo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?

Formar palabras
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería imposible.
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que exista el mismo número de miembros en cada grupo. La palabra que el monitor asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen en cuanto a la formación de las letras tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
Se reflexionará con los participantes sobre:
¿Ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?
¿Cómo fue la organización y realización de las letras?

DINÁMICAS DE CONFIANZA Y COHESIÓN GRUPAL

Son ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo.
Pretenden fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, un taller que suponga exponerse o un trabajo que requiera interactuar en grupo.



Las velas encendidas
- Se forman grupos de 6 personas (o cinco, si son pocos).
- Cada jugador tiene una vela encendida.
- Juegan dos grupos entre sí. Se trata de apagar las velas del otro equipo con un soplido.
- Gana el equipo que al cabo de tres minutos tiene una mayor cantidad de velas encendidas o pierde aquel que le apagaron todas.
- No se puede volver a encender las velas.

El orden de las edades
Todos en fila, adquieren el compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente.

El espejo
- En dos filas al frente, cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente, luego deperfil y de espaldas.
- Uno de ellos será el espejo y el otro hará ante él una serie de movimientos o acciones cotidianas. Al comienzo, que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y energía.
- Después de un momento cambian de roles.
- Los participantes también pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones: una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo, etc.